czwartek, 23 kwietnia 2020

Luskan

Pirackie rody:

1. Kurth - niebiescy, doki, twierdza
2. Don Baran - zieloni, rybołówstwo
3. Suljack - czerwoni, ochrona
4. Don Tarell - żółty, niewolnicy, knajpa "Wysoki Żagiel"
5. Reproch - fioletowi

Kapitan Arkos "Świetlik" - z Suljacków, okręt "Lodowa Dama", w infamii za zatarg z Nikodemusem

Kapitan Nikodemus "Gruby" - z Don Tarell, galera "Szary Gryf", pierwszy oficer Czarne Oko (półork czarodziej)

Blanka Nightgale - pod zaklęciem/urokiem - obroża od Czarnego Oka?

"Siedem Żagli" - luksusowy lokal Bractwa Tajemnic
"Cutlass" - lokal piracki
"Pod trzema szczurami" - lokal w pobliżu Zimowego Pałacu - świątyni bogini zimna Auril.

Mateczka Teresa - krasnoludzka gospodyni w dzienicy biedoty u której stoimy

Tordek Morigar - nasz człowiek w Faktorii Mirabaru - kontakty przez "Pawie Oko"




NASZ WIELKI PLAN:

Bruno zgadza się przystać do bractwa i przejść test umiejętności magicznych. Siłą reczy nie dokona prezentacji na "Szarym Gryfie", więc będą go chcieli sprawdzić w terenie. Ma na decyzję 4 dni.

Arkos załatwia mały, szybki stateczek na którego pokładzie czmychniemy gdy sprawy pójdą źle.

Równolegle uderzamy do Nikodemusa jako wysłannicy Panów z Noanar's Hold, którzy urządzają dla znudzonej, możnej i zdeprawowanej szlachty krwawe polowania na ludzi na swoich włościach. Mamy zorganizować stały kontrakt na niewolników (przerzut przez Yartar, możemy podać dla uwiarygodnienia detale, że przesyła nas rządca majątku Amrath Mulnobar a pośrednikiem może być Lord Drylund z "Białej Damy").

Aby dobić targu chcemy najpierw wypróbować jak sprawdzają się ci niewolnicy, prosimy o organizację pokazowego polowania w którym weźmiemy udział. Potrzebujemy pokazu w odludnym miejscu -- tu opisujemy wyspę, nie za dużą, ze skałami, odrobiną lasu etc. Arkos ma nam znaleźć taką w pobliżu i tak opisać, aby Nikodemus wybrał włąśnie tę konkretną.

Zakładamy, że zaproszą nas na pokład "Gryfa" gdzie będzie już zainstalowany Bruno i popłyniemy tam. Na miejscu powinien czekać Arkos ze stateczkiem i ewentualną pomocą którą zorganizuje. Jak Nikodemus wybierze inną wyspę to Tellico spróbuje to przekazać Arkosowi żeby się przemieścił gdzie trza.

Na miejscu w trakcie polowania załatwiamy Nikodemusa i Czarne Oko. Tellico może myknąć tymczasem na galerę i spróbować uwolnić niewolników (kwas na łańcuchy?) i wszcząć bunt.

Jak się nie uda zmykamy stateczkiem Arkosa, lecimy do świątyni Auril gdzie za 300 złota ściągają klątwę z Blanki i uciekamy wcześniej przygotowanym saniami w stronę zachodzącego słońca.






Xantrall's Keep i Mirabar

Sępy kołują
Trupy śmierdzą nieludzko
Tryumfuje dobro

Orkowie martwi
Mamy naszego więźnia
Czas na Mirabar

Weevil oddany
Markusowi Peletier
Marny jego los

W "Stalowym Kucu"
Tellico gra na harfie
Brzdęk! Pęka struna

Czas po Blankę
Do Luskan karawaną
Zimową porą

Zacna płytówka
Wykuta w Mirabarze
Zaczeka na odbiór


Luskan

Pirackie rody: 1. Kurth - niebiescy, doki, twierdza 2. Don Baran - zieloni, rybołówstwo 3. Suljack - czerwoni, ochrona 4. Don Tarell -...