Pirackie rody:
1. Kurth - niebiescy, doki, twierdza
2. Don Baran - zieloni, rybołówstwo
3. Suljack - czerwoni, ochrona
4. Don Tarell - żółty, niewolnicy, knajpa "Wysoki Żagiel"
5. Reproch - fioletowi
Kapitan Arkos "Świetlik" - z Suljacków, okręt "Lodowa Dama", w infamii za zatarg z Nikodemusem
Kapitan Nikodemus "Gruby" - z Don Tarell, galera "Szary Gryf", pierwszy oficer Czarne Oko (półork czarodziej)
Blanka Nightgale - pod zaklęciem/urokiem - obroża od Czarnego Oka?
"Siedem Żagli" - luksusowy lokal Bractwa Tajemnic
"Cutlass" - lokal piracki
"Pod trzema szczurami" - lokal w pobliżu Zimowego Pałacu - świątyni bogini zimna Auril.
Mateczka Teresa - krasnoludzka gospodyni w dzienicy biedoty u której stoimy
Tordek Morigar - nasz człowiek w Faktorii Mirabaru - kontakty przez "Pawie Oko"
NASZ WIELKI PLAN:
Bruno zgadza się przystać do bractwa i przejść test umiejętności magicznych. Siłą reczy nie dokona prezentacji na "Szarym Gryfie", więc będą go chcieli sprawdzić w terenie. Ma na decyzję 4 dni.
Arkos załatwia mały, szybki stateczek na którego pokładzie czmychniemy gdy sprawy pójdą źle.
Równolegle uderzamy do Nikodemusa jako wysłannicy Panów z Noanar's Hold, którzy urządzają dla znudzonej, możnej i zdeprawowanej szlachty krwawe polowania na ludzi na swoich włościach. Mamy zorganizować stały kontrakt na niewolników (przerzut przez Yartar, możemy podać dla uwiarygodnienia detale, że przesyła nas rządca majątku Amrath Mulnobar a pośrednikiem może być Lord Drylund z "Białej Damy").
Aby dobić targu chcemy najpierw wypróbować jak sprawdzają się ci niewolnicy, prosimy o organizację pokazowego polowania w którym weźmiemy udział. Potrzebujemy pokazu w odludnym miejscu -- tu opisujemy wyspę, nie za dużą, ze skałami, odrobiną lasu etc. Arkos ma nam znaleźć taką w pobliżu i tak opisać, aby Nikodemus wybrał włąśnie tę konkretną.
Zakładamy, że zaproszą nas na pokład "Gryfa" gdzie będzie już zainstalowany Bruno i popłyniemy tam. Na miejscu powinien czekać Arkos ze stateczkiem i ewentualną pomocą którą zorganizuje. Jak Nikodemus wybierze inną wyspę to Tellico spróbuje to przekazać Arkosowi żeby się przemieścił gdzie trza.
Na miejscu w trakcie polowania załatwiamy Nikodemusa i Czarne Oko. Tellico może myknąć tymczasem na galerę i spróbować uwolnić niewolników (kwas na łańcuchy?) i wszcząć bunt.
Jak się nie uda zmykamy stateczkiem Arkosa, lecimy do świątyni Auril gdzie za 300 złota ściągają klątwę z Blanki i uciekamy wcześniej przygotowanym saniami w stronę zachodzącego słońca.
1. Kurth - niebiescy, doki, twierdza
2. Don Baran - zieloni, rybołówstwo
3. Suljack - czerwoni, ochrona
4. Don Tarell - żółty, niewolnicy, knajpa "Wysoki Żagiel"
5. Reproch - fioletowi
Kapitan Arkos "Świetlik" - z Suljacków, okręt "Lodowa Dama", w infamii za zatarg z Nikodemusem
Kapitan Nikodemus "Gruby" - z Don Tarell, galera "Szary Gryf", pierwszy oficer Czarne Oko (półork czarodziej)
Blanka Nightgale - pod zaklęciem/urokiem - obroża od Czarnego Oka?
"Siedem Żagli" - luksusowy lokal Bractwa Tajemnic
"Cutlass" - lokal piracki
"Pod trzema szczurami" - lokal w pobliżu Zimowego Pałacu - świątyni bogini zimna Auril.
Mateczka Teresa - krasnoludzka gospodyni w dzienicy biedoty u której stoimy
Tordek Morigar - nasz człowiek w Faktorii Mirabaru - kontakty przez "Pawie Oko"
NASZ WIELKI PLAN:
Bruno zgadza się przystać do bractwa i przejść test umiejętności magicznych. Siłą reczy nie dokona prezentacji na "Szarym Gryfie", więc będą go chcieli sprawdzić w terenie. Ma na decyzję 4 dni.
Arkos załatwia mały, szybki stateczek na którego pokładzie czmychniemy gdy sprawy pójdą źle.
Równolegle uderzamy do Nikodemusa jako wysłannicy Panów z Noanar's Hold, którzy urządzają dla znudzonej, możnej i zdeprawowanej szlachty krwawe polowania na ludzi na swoich włościach. Mamy zorganizować stały kontrakt na niewolników (przerzut przez Yartar, możemy podać dla uwiarygodnienia detale, że przesyła nas rządca majątku Amrath Mulnobar a pośrednikiem może być Lord Drylund z "Białej Damy").
Aby dobić targu chcemy najpierw wypróbować jak sprawdzają się ci niewolnicy, prosimy o organizację pokazowego polowania w którym weźmiemy udział. Potrzebujemy pokazu w odludnym miejscu -- tu opisujemy wyspę, nie za dużą, ze skałami, odrobiną lasu etc. Arkos ma nam znaleźć taką w pobliżu i tak opisać, aby Nikodemus wybrał włąśnie tę konkretną.
Zakładamy, że zaproszą nas na pokład "Gryfa" gdzie będzie już zainstalowany Bruno i popłyniemy tam. Na miejscu powinien czekać Arkos ze stateczkiem i ewentualną pomocą którą zorganizuje. Jak Nikodemus wybierze inną wyspę to Tellico spróbuje to przekazać Arkosowi żeby się przemieścił gdzie trza.
Na miejscu w trakcie polowania załatwiamy Nikodemusa i Czarne Oko. Tellico może myknąć tymczasem na galerę i spróbować uwolnić niewolników (kwas na łańcuchy?) i wszcząć bunt.
Jak się nie uda zmykamy stateczkiem Arkosa, lecimy do świątyni Auril gdzie za 300 złota ściągają klątwę z Blanki i uciekamy wcześniej przygotowanym saniami w stronę zachodzącego słońca.